状态模式

状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。

概述

  • 解决问题:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为
  • 何时使用:代码中包含大量与对象状态有关的条件语句
  • 如何解决:将各种具体的状态类抽象出来
  • 核心代码:通常命令模式的接口中只有一个方法。而状态模式的接口中有一个或者多个方法。而且,状态模式的实现类的方法,一般返回值,或者是改变实例变量的值。也就是说,状态模式一般和对象的状态有关。实现类的方法有不同的功能,覆盖接口中的方法。状态模式和命令模式一样,也可以用于消除 if...else 等条件选择语句。
  • 应用实例
    • 打篮球的时候运动员可以有正常状态、不正常状态和超常状态。
  • 优点
    • 封装了转换规则
    • 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类
    • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为
    • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块
    • 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数
  • 缺点
    • 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
    • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
    • 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
  • 使用场景
    • 行为随状态改变而改变的场景
    • 条件、分支语句的代替者

结构

状态模式包含如下角色:

  • Context(环境类):定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
  • State(抽象状态类):定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。
  • ConcreteState(具体状态类):每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。